//
you're reading...
Analýza, Videohry

REW/FWD: Princip převíjení času ve videohrách

Ve svém článku Herní design jako umění Jason Roher vysvětluje, jak by se podle něj hry mohly přiblížit skutečným uměleckým dílům, následovně: „Nejdřív bychom měli přijít na to, co chceme svými hrami sdělit, a pak vymyslet herní mechaniky, které to sdělení dokážou nejlépe předat. Srdce našich her, jejich hratelnost, by měla být naším primárním vyjadřovacím prostředkem.“[1] Roher tím reaguje na polemický text slavného filmového kritika Rogera Eberta[2], který  poněkud kontroverzně prohlásil, že videohry nejsou umění. Pomineme-li, že Newyorské muzeum moderního umění se rozhodlo do své plánované expozice zařadit celkem čtrnáct videoherních titulů počínaje stařičkým Pac-Manem nebo Tetrisem a novým Portalem konče[3], lze v současném videoherním průmyslu vypozorovat trend, který Roherově návrhu začíná alespoň částečně odpovídat.

Takzvané indie hry, za nimiž stojí nezávislí vývojáři (často dvojice tvůrců nebo dokonce jednotlivci), představují stále výraznější trend, který se v řadě aspektů staví do opozice vůči videohernímu mainstreamu. Zatímco masově populární herní tituly velkých studií (za všechny lze uvést válečnou sérii Call of Duty) spoléhají na dokonalejší grafiku, věrnost svých dechberoucích fikčních světů a adrenalinové zážitky, indie hry jako Fez, Botanicula nebo Braid vynikají svou osobitostí, jedinečností a unikátní hratelností.  Mezi oběma herními kategoriemi ale najdeme rozdílů ještě více. Obecně se dá říci, že indie hry inklinují ke zřetelnější morální a společenské odpovědnosti, celkově větší míře umělecké sebeuvědomělosti, experimentování nebo dokonce k jistému filosofickému podtextu. Tyto vlastnosti je nakonec možné demonstrovat na výše uvedených herních titulech: Botanicula ztělesňuje environmentální odpovědnost; Fez je vysoce sebeuvědomělou hrou, jejíž fikční svět je takřka bezvýhradně konstruován z aluzí na jiné videohry (často legendárních titulů staršího data); Braid představuje ideově mnohovrstevnaté zamyšlení nad morálním rozměrem času a jeho funkcí v počítačových hrách. Většina mainstreamových her se naproti tomu snaží o zprostředkování co nejdokonalejší (ale nereflektované) imerze a mnohdy přitom nekriticky přejímají řadu problematických prvků dominantní kulturní ideologie. Opět se můžeme obrátit k příkladu vojenské FPS (first-person-shooter) série Call of Duty, jejíž nové díly s podtitulem Modern Warfare nabízejí komplexní a vtahující zkušenost ze současného ozbrojeného konfliktu, ale zároveň v hráčích utvrzují negativní kulturní stereotypy. Obvykle jde o válku v blíže neurčené blízkovýchodní zemi, jejíž obyvatelé ve hře figurují jako zcela anonymní nepřátelé (ozbrojenci či civilisté), případně jako zlí padouchové. Zároveň je možné vypozorovat, že nezávislé hry důsledněji propojují ovládací mechaniku se svojí významovou rovinou, takže pro ni například nacházíme určité hlubší opodstatnění.

Při troše zjednodušení tu můžeme vidět paralelu s filmovou produkcí. Na jedné straně stojí hollywoodský standard (včetně neamerických filmů přejímajících jeho konvence), který svůj tzv. „neviditelný styl“ přizpůsobuje imerzivnímu diváckému prožitku a je také nositelem dominantní ideologie, na straně druhé tzv. umělecké či artové snímky, jež více experimentují s formou, vzpírají se klasickému vyprávění a nutí diváka viděné reflektovat. Nabízí se tedy – alespoň v kontexu videoher – výše zmíněné předpoklady detailně ověřit na konkrétních příkladech. Protože nezávislé hry se žánrově i formálně od těch mainstreamových obvykle zásadně liší, je nutné se zaměřit alespoň na jeden výrazný spojující prvek. Tím předejdeme srovnání pouze na základě běžných mechanismů, společných pro větší množství her v daném žánru, a na výjimečném jevu tak budeme  moci lépe demonstrovat důležité kontrasty. Takovým vhodným jevem je bezpochyby manipulace s časem, respektive možnost hráče „převíjet“ čas hry směrem zpět (eventuálně i vpřed). Existuje několik videoher, které s tímto neobvyklým prvkem pracují, my se však zaměříme na dvě z nich: Princ z Persie: Písky času a Braid. První z nich bude zástupcem mainstreamového titulu, druhá prototypem úspěšné nezávislé hry.

prince_of_persia_the_sands_of_time

Princ z Persie: Písky času je takzvaným rebootem slavné videoherní série původně vytvořené herním vývojářem Jordanem Mechnerem. První dva díly Prince z Persie vydané v letech 1989 a 1993 studiem Broderbund byly klasickými 2D „plošinovkami“ – žánrem, který se stal příznačným pro období raných devadesátých let a v současné době zažívá jisté vzkříšení právě v podobě indie her. Hráč zde ovládá blíže nejmenovaného Prince, se kterým prochází skrze sérii obrazovek, z nichž každá představuje určitou výzvu (propast, mříže, bodáky, nepřátele). Cílem je zachránit princeznu unesenou zlým vezírem, a to do stanoveného časového limitu 60 minut. Hra nenabízí možnost uložení a po smrti Prince se hráč spolu s hrdinou vrací na samý začátek, takže je nutné princeznu osvobodit během jediné přehrávky. Princ z Persie se tímto konceptem časového limitu odlišoval od ostatních plošinovek své doby – kromě zvládnutí herních mechanik vyžadovalo úspěšné dokončení hry i hráčovu rychlost.

Není tedy překvapivé, že ve zmiňovaném rebootu a celkově čtvrtém dílu frančízy zastává čas také důležitou úlohu v herní dynamice. Písky času vydalo v roce 2003 studio Ubisoft jako první díl herní trilogie, ve které hráč opět ovládá postavu Prince – tentokrát ovšem ve 3D. Navzdory  odlišné práci s prostorem ale zůstaly zachovány základní prvky originálu: znovu jde především o spojení Princovy akrobacie a dovednosti v soubojích. Písky času tentokrát nezatěžují hráče časovým limitem, ale umožňují mu po získání „Dýky času“ s časem manipulovat, konkrétně jej převíjet až o deset vteřin zpět nebo čas zpomalovat. Tuto schopnost hráč využívá v soubojích s nejrůznějšími protivníky a monstry (a získává tak zpět ztracené „zdraví“) nebo si s ní pomáhá při náročnějších akrobatických výkonech. Nejde však o schopnost neomezenou, Dýku času je potřeba neustále „nabíjet“ až na celková čtyři použití. K nabíjení je hráč motivován „vysáváním“ zabitých/omráčených písečných monster, která se jinak po určitém intervalu opět probouzí k životu. Instrukce k ovládání získává hráč prostřednictvím extradiegetického textu na obrazovce (klasický tutorial) a jistou pomoc představuje také princezna Farah, jejíž hlas Prince zkraje hry v důležitých místech provází.

Motiv času zároveň významně proniká do samotného vyprávění, na jehož pozadí hra probíhá. Zmiňovaná písečná monstra se objevují poté, co v neinteraktivní „filmové“ sekvenci zlý Vizier přiměje Prince rozbít Dýkou času magické Přesýpací hodiny. Celý příběh je navíc koncipován jako retrospektivní vyprávění Prince, kterým hráč znovu prochází. Postava Prince se tedy ve hře objevuje v dvojí podobě: jako vypravěč a jako avatar ve hře. Tato paradoxní dvojznačnost se například odráží kdykoli Princ vinou hráče umírá – standardně se objeví obrazovka s možností vrátit se zpět na předchozí „checkpoint“, což také provází Princův hlas, který tuto variantu příběhu odmítá se slovy „Ne ne, takhle se to nestalo.“ K podobnému zpřítomnění vyprávění ve hře dochází při každé možnosti hru uložit, kterou Princ-vypravěč doprovází výrokem „Příště začnu své vyprávění odsud.“ Úspěch ve hře je tedy zároveň úspěšně převyprávěným příběhem, který se již stal.

Braid je hrou nezávislého vývojáře Jonathana Blowa, která byla prvně vydána v roce 2008. Na obrázku, který sloužil k propagaci hry se objevují rozbité velké přesýpací hodiny a bortící se hrad s písku – jednak tedy předznamenání toho, že motiv času bude pro hru důležitý, ale také téměř náznak určitého intertextuálního rozhovoru s Princem z Persie. Jak si ostatně ukážeme, Braid se skutečně dá chápat jako „indie“ odpověď na Písky času, potažmo na celou „princovskou“ frančízu zastupující mainstreamové komerční hry.

Stejně jako původní Princ z Persie, je Braid žánrově charakterizovatelný jako 2D plošinovka. Svým fungováním se ale Braid vzpouzí konvencím tohoto žánru a dalo by se říci, že je téměř podvratný. Pokud si hráč v úvodním menu rozklikne volbu „Controls“, objeví se pouze 1. šipky (pro pohyb s avatarem), 2. mezerník (skákání) a 3. tlačítko escape (herní menu). Pod volbou „How to play“ se hráč pouze obrázkovou formou dozví, že s avatarem (chlapcem v saku a kravatě) má skákat příšerkám na hlavy (po vzoru starých plošinovek SuperMarioBros atd.) a sbírat části puzzle. Pro ovládání hry je přitom extrémně důležité tlačítko Shift, kterým hráč může manipulovat časem v jednotlivých úrovních a obrázovkách (navíc v každé úrovni trochu jinak). Tato možnost je ale hráčovi skryta a je nucen na ni přijít sám. Na první pohled funguje „převíjení“ času podobně jako v Princovi z Persie – poté, co Tim (avatar) „umírá“ kontaktem s příšerkou nebo pádem do propasti (vinou špatně načasovaného skoku), je mu pomocí držení tlačítka Shift a směrové šipky umožněno vrátit čas zpět a chybu napravit. To ale není vše. Cílem jednotlivých úrovní, koncipovaných ve stylu starých plošinovek s posuvnou obrazovkou a různými překázkami, není dostat se přes ony překážky na konec levelu, ale posbírat všechny části puzzle a poté z nich složit obrázek. Hráč je tak nucen přistupovat ke hře jinak, respektive nevidět cíl na konci cesty (jak bývá zvykem), ale v jejím průběhu. Využití časového převíjení (ať už dozadu či vpřed) je nutné pro získání jednotlivých kousků puzzle, přičemž každá hádanka vyžaduje jiný přístup. Do jednotlivých částí každé ze čtyř hlavních úrovní je také možné se opakovaně vracet dveřmi z ústřední místnosti v Timově domečku – plnit úkoly tedy není nutné chronologicky.

Také příběh je „vyprávěn“ poněkud netradičním způsobem, kde hraje zvýšenou roli hráčovo aktivní zapojení. Poté, co se hráč s Timem v úvodu přichází do domečku a otevírá dveře v prvním pokoji, dostává se do místnosti s několika knihami. Jakmile ke knize Tim přistoupí, objeví se text osvětlující pozadí celé hry. Každá z úrovní má svůj název a svoje téma, které se také vztahuje k času. První z nich se například jmenuje „Čas a odpuštění“ a hráč se zde prostřednictvím Tima (a textu z knih) postupně dozvídá, že Tim udělal v minulosti chybu, díky které ztratil „svou“ princeznu. Text jednak podává první informace o příběhu a motivacích Tima, ale také se zamýšlí nad odpuštěním v širším měřítku – vyjadřován je tu například stesk z nemožnosti vrátit čas a napravit své chyby. Hráč je tím pádem vyzýván k zamyšlení nad konceptem manipulace s časem jak v kontextu předkládaného Timova příběhu, tak pokaždé, když onu schopnost použije (případně jakým způsobem ji použije).

Braid je zároveň vysoce sebeuvědomělou hrou, která neustále reflektuje svoje žánrové předchůdce. Záchrana princezny spojená s časem nepochybně odkazuje na Prince z Persie, ale zde vše získává mnohem naléhavější morálnější rozměr. Pokaždé, když Tim dojde na konec jedné z úrovní, objeví se postavička s hláškou „Ale naše princezna je v jiném hradu!“ („But our princess is in another castle!“), kterou zpopularizovala právě série SuperMario. Tím se jednak odkazuje k legendárním hrám totožného žánru, ale také se upozorňuje na sebereflexivní aspekt Braida, který je – alespoň zčásti – zamyšlením nad herní mechanikou plošinovek a částečně i jejich dekonstrukcí. Ostatně, samotné sbírání „puzzle“ se jeví jako sebeuvědomělé, protože „puzzle“ znamená v angličtině jakoukoli hádanku.

Přestože jsme zdaleka nevyčerpali potenciál obou zmiňovaných her z hlediska toho, co je na nich možné zkoumat, alespoň zevrubnou analýzou klíčového jevu „manipulace s časem“ jsme si ukázali jejich rozdíly. V Princovi z Persie: Pískách času je koncept převíjení času poměrně hluboce provázán s narativním rámcem hry, kdy samotné hráčovo snažení je vlastně součástí Princova vyprávění – tím je zapojená herní mechanika ospravedlněna mnohem více, než kdyby šlo pouze o izolovanou schopnost postavy. Motiv času samozřejmě hraje roli v samotné fabuli hry a promítá se i do vlastností protivníků. Zároveň se ale nedá mluvit o skutečném popření, nebo alespoň vymezení se vůči standardnímu fungování podobných žánrových titulů. Jde jistě o ozvláštnění, ale stále je hlavním cílem dostat se na konec (příběhu/hry) a zachránit princeznu.

Braid nabízí ještě komplexnější práci s mechanikou času, když v několika důležitých ohledech jde vyloženě proti konvencím plošinovek (ač vizuálně se jim dokonale podobá) a svojí nekomunikativností nutí hráče být aktivnější co se týče samotného odkrývání pravidel hry (oproti tomu Princ z Persie vše potřebné hráči včas sdělí). Máme tu co dočinění se sebeuvědomělou hrou, která představuje plnohodnotnou alternativu vůči komerčním titulům, protože znejisťuje jejich klasické konvence a navíc nabízí úvahu nad jejich morálním či etickým rozměrem.


[1] In Roher, Jason (2012): Herní design jako umění, Iluminace, 24, č. 2, s. 113.

Advertisements

Discussion

No comments yet.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: